Ugrás a tartalomhoz

Jelenlegi hely

Internetes játékok VII. rész

Pakai-Szűcs Réka képe
Ellenőrzött szakember

A játékosok egyfajta valóságnak fogadják el a virtuális teret, hiszen könnyedén tudnak azonosulni egy olyan dologgal, amit saját maguk hoznak létre és irányítanak (i.m.). Ezt csak megkönnyíti a technológia fejlődése, amely lehetővé teszi, hogy mind külsőleg, mind belsőleg egyre realisztikusabb avatárokat és világokat hozzunk létre.

A cikksorozat első része ide katintva található.

 A karakterek fejlődése pedig ugyanazokkal a jutalmakkal és büntetésekkel jár, amelyek a hétköznapi életben is a személyes fejlődéshez kapcsolódnak, ezzel fokozva valóságosságát (Castronova, 2001).

Az a társadalmi/kulturális környezet, amely egónk fejlődése során körbevesz, teljességgel lényegtelen a virtuális térben, ahol csekély korlátokkal és viszonylagos szabadsággal találkozhatunk. Épp ezen vonzereje miatt könnyen alakulhat ki játékfüggőség, de pozitívan is hathat személyiségfejlődés és a tapasztalatszerzés terén, hiszen mindennapi életben is kamatoztatható tapasztalatszerzési lehetőséget kínál anélkül, hogy a társadalmi/kulturális környezet elvárásainak megfelelnénk, vagy cselekedetünkért megmásíthatatlanul viselnünk kellene a felelősséget (Csákvári, 2008). Ezáltal a felhasználó motiválttá válik a játék folytatására az identitásépítés és az identitásváltások átélésének lehetősége révén, mivel ezen élményeket valóságként fogják fel, hiába az avatár áll az események középpontjában.

A történések érzelmi reakciókat keltenek a játékosban, amely ily módon hozzáadódik az egyén élettapasztalatához (Csákvári, 2008). Erre utal az is, hogy például a Second Lifeban komoly gazdasági tevékenység folyik, amely során a szerzett Linden dollárok igazi USA dollárrá válthatóak, avagy virtuális szigeteket, házakat vásárolhatunk. A Simsben pedig önmegvalósításunk lépcsőfokain haladva sorra szerezhetjük meg mindezeket, eredményeinket pedig megoszthatjuk a többi felhasználóval.

A virtuális élet szimulátorok tehát sokkal inkább önmagunkról és önkifejezési lehetőségeinkről szólnak, amely során valóságos énünk idealizált változatát élhetjük meg. Alapvetően önmagunkat adjuk, de a társadalmi/kulturális korlátok hiányának és a csökkent felelősségérzetnek köszönhetően szabadjára engedhetjük fantáziánkat és ismeretlen szituációkban tesztelhetjük magunkat. Olyan norma és értékrendszer van jelen, amilyen a felhasználó és amit az megenged magának, hiszen azonosul virtuális karakterével. Az avatárunk tehát nem egy önmagunk elrejtésére szolgáló gubó, ami által a valóság elől menekülünk, hanem inkább azon vágyunk eszköze, amely lehetővé teszi a korlátok nélküli önkifejezést, álmaink megvalósítását. A folyamat során szerzett tapasztalatokat pedig a valóságban is kamatoztathatjuk, ezzel elősegítve saját személyiségfejlődésünket. Ezeket tekintve pedig könnyedén megérthetjük, hogy ezek a játékok miként válhattak ilyen mértékben elterjedté és népszerűvé az egész világon.

Pakai-Szűcs Réka pszichológus