Ugrás a tartalomhoz

Jelenlegi hely

Internetes játékok VI. rész

Pakai-Szűcs Réka képe
Ellenőrzött szakember

Általánosságban elmondható, hogy a digitális kultúra folyamatosan fejlődik és hódít meg újabb és újabb területeket, valamint nyit meg eddig ismeretlen lehetőségeket. Az e-mail, internetes telefon, webkamera és az egyre inkább terjedő webes közösségi oldalak szélesítik kommunikációs lehetőségeinket, de a virtuális világok felhasználói tulajdonképpen sohasem találkoznak egymással, ezért ez az emberi kapcsolatok és a kommunikáció új formáját jeleníti meg, levetkőzve a személyes kontaktus során működő befolyásoló tényezőket (non-verbális jelek, kommunikációt hitelesítő jelek, előzetes elvárások, előítélet, stb).

A cikksorozat első része ide katintva található.

Talán jobb is, hogyha ezen ismeretlen ismerősök a valóságban sosem találkoznak, hiszen természetes emberi tulajdonság, hogy chatelés (szöveges alapú beszélgetés) közben is valamiféle képet alkotunk beszélgetőtársunkról, amely csak ritkán hasonlít ismerősünk valóságos mivoltához és emiatt csalódás érhet. A látszólagos személytelenség ellenére azonban a virtuális világok vonzereje az interaktivitásból fakad, mivel valójában közösségformáló hatása van, amely a napjainkban széteső félben lévő, hagyományos közösségek helyébe léphet, illetve kiegészítheti azokat (Csákvári, 2008).

Mind a Sims, mind pedig a Second Life futtatása során tapasztalt játékbeli helyzet a mai ember élethelyzetének idealizált változata, amelyben a játékos kedvére változtathatja vagy megtöbbszörözheti identitását. Ily módon a felhasználónak lehetősége van saját identitásának manipulálására és olyan helyzetek megélésére, amely a valóságban megnyilvánuló korlátok (társadalmi, faji, stb.) miatt esetleg sohasem tapasztalhatna meg (Reid, 1994). Mivel több avatárt is létrehozhatunk ezen játékokban, különböző identitásokkal, bármikor felcserélhetjük őket.

Ily módon az Ego működéséhez hasonlóan, mindig más és más személyiségrészletünk nyilvánulhat meg (Turkle, 1997). A fentiek ismeretében tehát összeáll a kép: a virtuális világok felhasználóinak többsége olyan avatárt választ magának, amely hasonlít hétköznapi énjükhöz, de kihasználva a környezet pozitív lehetőséget, némileg felturbózzák megjelenésüket és egyes tulajdonságaikat, majd ezen virtuális identitás segítségével bármilyen élethelyzetet (faji hovatartozást, foglalkozást, társadalmi státuszt, szexuális fantáziát, stb.) megtapasztalhatnak (Csákvári, 2008).

A cikk befejező része ide kattintva...