Ugrás a tartalomhoz

Jelenlegi hely

Internetes játékok V. rész

Pakai-Szűcs Réka képe
Ellenőrzött szakember

Kutatók szerint azonban a kapcsolat még ennél is szorosabb lehet a virtuális test és az én között. McCreery és munkatársai (2012) kísérletében alkalmazott játék (Second Life) esetében a résztvevők virtuális városokban gyűlhetnek össze, közös tevékenységeket folytathatnak kisebb vagy nagyobb csoportokban, melyekért különféle jutalmakat kaphatnak. 

A cikksorozat első része ide katintva található.

Úgy látták, hogy habár van kapcsolat a játékos személyiségjegyei és az avatár virtuális környezetben való viselkedése között, mindezt nagyban befolyásolja és keretek közé szorítja az elérendő cél, a módszerek és a játék tartalma. A spontán viselkedést ezen felül behatárolja a lehetséges kommunikációs eszközök korlátozott volta. A résztvevők kénytelenek érzéseiket és gondolataikat írásban közölni, ezáltal az olyan tényezők kifejeződése, mint például pozitív/negatív érzelmek, társadalmi érintkezés vagy problémamegoldó párbeszéd, nehézzé válnak (McCreery et al., 2012).

Annak ellenére, hogy egy virtuális én létezése tetszetősnek tűnik, mégsem lehet szó egy azonos értékű személyiségről, inkább csak olyan személyiségjegyek kivetüléséről, amelyek egy adott virtuális környezetben való létezéshez az avatár számára szükségesek. Mindemellett a virtuális én térről-térre változhat, az adott egyén saját elvárásai, céljai és a rendszer adottságai alapján. Tehát a résztvevők avatárjuk tulajdonságait és viselkedéseit úgy tervezik meg, hogy az igazodjon a rendszer céljaihoz, szabályaihoz, mely által sikeresebbé válhatnak az adott virtuális környezetben (McCreery et al., 2012).

A cikk ide kattintva folytatódik...

 

Pakai-Szűcs Réka pszichológus, pár- és családterápia