Ugrás a tartalomhoz

Jelenlegi hely

Internetes játékok IV. rész

Pakai-Szűcs Réka képe
Ellenőrzött szakember

Az összetett, valós idejű emberi kapcsolatteremtés az internetnek köszönhetően már nincs alárendelve a résztvevők hollétének. A virtuális terek egyre gyakrabban kínálnak az embereknek lehetőséget a szocializációra. Napjainkban egyre többen fordulnak a virtuális környezetek használata felé, mint például a Sims vagy a Second Life.

A cikksorozat első része ide katintva található.

A résztvevők, hogy hozzáférjenek ezekhez a mesterséges terekhez, egy digitális lényt, úgynevezett avatárt hoznak létre. A kutatók egy ideje már vizsgálják, hogy vajon ezek a lények egyszerű eszközök, amelyek összekötik a fizikai világot a virtuálissal, avagy alternatív kivetülései a játékos személyiségének.

McCreery és munkatársai (2012) tanulmányának célja is az volt, hogy kiderítsék, létezik-e pszichológiai kapcsolat a játékosok és avatárjaik között, illetve ha létezik, hogy jelenik meg az a virtuális világban.

A kísérlet során a résztvevők igen egyszerűen megtervezhetik avatárjukat a saját ízlésük szerint. A játékos előbb nevet ad a kreatúrának, amely során általában a felhasználók fele olyan álnevet választ, amely valamelyest emlékeztet hétköznapi identitására, minden tízedik pedig saját nevét használja (Bechar, 1995). Ezt követően kiválasztja a személyiségjegyek (pl. nem, bőrszín, hajviselet) széles spektrumából a neki szimpatikusakat. Az avatár nem feltétlenül jeleníti meg pontosan a játékos fizikai jellemzőit. Ennek eredményeképpen a külső igen fontos szerepet tölt be és gyakori, hogy a digitálisan megteremtett test a játékos vágyait jeleníti meg (McCreery et al., 2012). Az avatár külső megjelenése a játékos virtuális terekben való viselkedését is befolyásolja. Ha például egy teremtmény vonzó, hajlamosabb kapcsolatot teremteni egy idegennel. A képesség, hogy avatárunkat a magunk szájíze szerint megformálhatjuk, egyúttal lehetőséget ad az önkifejezésre, a társadalmi státusz deklarálására. Jellemző, hogy az avatár külseje hasonlít a felhasználó valós megjelenésére, azonban a játékosok hajlamosak egyes jellemvonásaikat kidomborítani az avatáron. Vagyis az avatár testét, haját, öltözködését valamelyest vonzóbbá teszik, mint amilyen az a valóságban. Szintén gyakori, hogy az avatár fiatalabb, magasabb és kevésbé súlyos, mint tervezője. A legtöbb válaszadó szerint avatárjuk egyfajta keveréke valós és vágyott tulajdonságaiknak, felük szerint avatárjuk alapján felismerhető lenne vagy sem valódi énjük. Nagyon kevés felhasználó készít valós megjelenésükhöz képest igen hasonló, vagy nagyon eltérő avatárt, továbbá viselkedésüket tekintve a felhasználók a virtuális környezetben nyitottabbak, felszínesebbek, kockázatvállalóbbak, mint a valós életben (Messinger et al., 2009).

A cikk ide kattintva folytatódik...

 

Pakai-Szűcs Réka pszichológus