Ugrás a tartalomhoz

Jelenlegi hely

Internetes játékok II. rész

Pakai-Szűcs Réka képe
Ellenőrzött szakember

Egy friss kutatás eredményei szerint az életben nehezen boldoguló fiatalok számára nyújt segítséget a virtuális világ, amely a különböző szituációs gyakorlatokon és helyzeteken keresztül nyújt olyan tanulási lehetőségeket, amelyek felkészítik és megkönnyítik alkalmazkodásukat a való világban felmerülő problémák kezeléséhez (Lally, 2011).

A cikksorozat első része ide katintva található.

 A kísérletben a kutatók egy olyan virtuális világot hoztak létre, amelyben a fiatalok kiválasztott avatárjukkal tevékenykedhettek. A játék során olyan készségeket tudtak továbbfejleszteni, mint például a szervezőkészség. Ehhez a vizsgálatban részvevőknek interneten keresztül kellett kommunikálniuk egymással és együttműködniük a népszerű online játékokhoz hasonlóan. A feladatok során különböző mindennapos helyzeteket kellett közösen megoldaniuk, amelyhez az előállított virtuális világ adott szituációs talajt. A vizsgálat pozitív eredménnyel zárult, hiszen a játékon keresztül szabadon lehet ugrálni a helyszínek között, és részt venni tudományos szimulációkon és kirándulásokon. A felhasználók rögzíthetik tevékenységeiket, ezt megoszthatják társaikkal és kicserélhetik véleményüket, nézeteiket. Mindeközben a részvevők kedvükre együttműködhetnek, akár bonyolult feladatokban is. A módszerrel bármilyen szituáció, üzleti tevékenység vagy környezetek is szimulálhatóak (Lally, 2011).

Hunter G. Hoffmann pszichológus és kutatócsoportja 2004-ben pedig először talált bizonyítékot arra, hogy a virtuális valóság képes csökkenteni a fájdalomérzetet. A kísérlet során súlyos égési sérüléseket szenvedett betegeket kértek fel arra, hogy az egyébként rendkívül fájdalmas kezelések során viseljenek egy sisakot, amely egy virtuális világot vetít eléjük, amin belül akaratuknak megfelelően vehetnek részt játékokban.

A Microsoft-társalapítója, Paul G. Allen anyagi támogatásával kifejlesztették a SnowWorld nevű programot, melyben egy jeges világot teremtettek, azt ellensúlyozandó, hogy a betegek a kezelés alatt gyakran újraélik megégésüket. A virtuális játék során a beteg egy jeges kanyonban suhan, befagyott folyó, megfagyott vízesések fölött, miközben hógolyóval lő hóemberekre, jégkunyhókra és pingvinekre. Felfedezték, hogy minél tökéletesebb az illúzió, annál jobb a fájdalomcsökkentő hatás. A továbbfejlesztett változat, a SuperSnowWorld már ismeri a többjátékos módot, és a beteg a kezelés alatt például valamelyik hozzátartozójával együtt szállhat szembe a befagyott folyóból felbukkanó teremtményekkel. A maximális illúziónak és interaktivitásnak köszönhetően egészen hosszú és különösen fájdalmas kezelések is immár lehetővé váltak égési sérültek esetében (Hoffmann, 2004).

A cikk ide kattintva folytatódik...

 

Pakai-Szűcs Réka pszichológus, pár- és családterapeuta-jelölt